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(UEA - 2022)Número Original: 0Código: 12944640

SIS - Segunda Série - Triênio 2023 a 2025

Redação
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Questão de Vestibular - UEA 2022
Questão de Vestibular - UEA 2022
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Texto 1 No dia 18 de junho de 2022, o gaming disorder (transtorno dos jogos eletrônicos, em português) entrou oficialmente no rol de doenças da Organização Mundial da Saúde (OMS). Trata-se, segundo a OMS, de um padrão de comportamento que pre- judica a capacidade de controlar a prática dos games, de modo a priorizá-los em detrimento de outras atividades e interesses. A expectativa dos especialistas é que o reconhecimento do vício em games como um distúrbio mental resulte em medidas relevantes de prevenção e tratamento. Assim como em casos de dependência química ou de vício em jogos não eletrônicos, o gaming disorder provoca uma sen- sação de perda de liberdade, já que a pessoa não joga porque quer, mas porque se sente na obrigação de fazê-lo. Dentro do universo virtual, há ainda outro complicador: o envolvimento de pessoas mais jovens, que têm uma capacidade crítica menor e acabam trocando a vida social pela on-line com naturalidade. “Tenho atendido jovens que não aceitam que têm um problema, que não veem mal em ficar jogando por horas”, afirma o Dr. Aderbal Vieira Junior, psiquiatra e coordenador do Ambulatório de Dependências do Comportamento da Unifesp (Universidade Federal de São Paulo). O Dr. Adriano Segal, psiquiatra do Centro Especializado em Obesidade e Diabetes do Hospital Alemão Oswaldo Cruz, aponta a obesidade, a inatividade física e problemas posturais como prejuízos frequentes para a saúde do jogador compul- sivo. “As consequências mais graves, no entanto, até pela facilidade de acesso aos jogos atualmente, se refletem na ausência de vida afetiva, social e até profissional”, reforça. (Paulo Sérgio Fernandes. “OMS classifica vício em jogos eletrônicos como doença”. www.hospitaloswaldocruz.org.br. Adaptado.) Texto 2 Os videogames podem ser um grande aliado para quem tem dificuldade de realizar várias tarefas ao mesmo tempo, ignorar as distrações do dia a dia e priorizar sua lista de afazeres. Pesquisas recentes sugerem que jogos eletrônicos podem tornar a mente mais afiada, reforçar a memória, melhorar o foco, as habilidades espaciais e até mesmo a visão. Ou seja, talvez a prática não seja tão “perda de tempo” como alguns imaginam. “Fiquei muito surpresa ao descobrir que videogames têm efeitos positivos no cérebro e no nosso comportamento”, diz a neurocientista cognitiva Daphné Bavelier, cuja pesquisa usou eletrodos presos ao couro cabeludo de jogadores para entender o que acontece no cérebro enquanto se joga videogame. Os games de ação — aqueles que envolvem tomar decisões rápidas, navegar em diferentes ambientes e encontrar alvos visuais — parecem oferecer os benefícios cognitivos mais significativos. “Jogos de tiro em primeira e terceira pessoa realmen- te reforçam o quão bem o jogador presta atenção. Eles também melhoram a capacidade de enxergar ou escutar e revelam, ainda, uma melhora acentuada na cognição espacial, na memória e na capacidade multitarefa”, afirma Bavelier. O que acon- tece é que, ao jogar esses games, o cérebro está sendo treinado. Em relação à visão, um estudo recente revelou que jogar 50 horas de games de ação por nove semanas — um pouco me- nos de 1 hora por dia — melhora a sensibilidade ao contraste. Em outras palavras, há um aumento da capacidade de distinguir entre tons de cinza, o que é útil quando se está dirigindo à noite ou em outras situações de baixa visibilidade. No entanto, para obter tais benefícios, os jogos não precisam ser necessariamente violentos. Em um estudo, participan- tes foram convidados a jogar um game que envolvia resolver enigmas e coletar moedas como recompensa. Eles jogaram 30 minutos por dia durante 3 meses. Ao final do estudo, o hipocampo, a parte do cérebro que é vital para a memória, havia sido aprimorado. (Michael Mosley. “O inesperado impacto positivo dos videogames na visão e na atenção”. www.bbc.com, 05.02.2022. Adaptado.) Com base nos textos apresentados e em seus próprios conhecimentos, escreva um texto expositivo-argumentativo, empre- gando a norma-padrão da língua portuguesa, sobre o tema: JOGOS ELETRÔNICOS: ENTRE OS PERIGOS DO VÍCIO E OS BENEFÍCIOS COGNITIVOS


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